As tecnologias e mídias computacionais fazem parte do dia a dia da geração Y e Z e são potencializadas através da materialização das convergências entre as diversas mídias (telefone, computador, pesquisa, redes sociais, jogos, vídeos, músicas e outros). Essas diversas formas de convergência amplificam as possibilidades pedagógicas. A maneira de conduzir o ato pedagógico no século XXI já não segue o mesmo conceito tratado no século passado.

Essas novas possibilidades são ferramentas de apoio na construção dos saberes e auxiliam na descoberta de possibilidades. A Cibercultura surge como elemento sociocultural da relação entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias experimentadas pelas novas gerações. Segundo Pierre Levy, a cibercultura não seria pós-moderna, mas estaria inserida perfeitamente na continuidade dos ideais revolucionários e republicanos de liberdade, igualdade e fraternidade.

Atrelado ao conceito de cibercultura, tem sido implementada a metodologia STEAM que poderá ser observada nos projetos que serão apresentados pelos alunos durante o evento. Essa metodologia utiliza os saberes da Ciência, da Tecnologia, da Engenharia, das Artes e da Matemática para o aprendizado em sala de aula tornando-a um local lúdico, rico de experiências e prazeroso. Esta metodologia preza pela experimentação, a investigação e o diálogo interdisciplinar, transdisciplinar e multidisciplinar para a resolução de problemas de forma criativa e colaborativa.